LES FACULTES UNIQUEMENT MAGESnon cumulables entre elles1. marcheur‧se de rêve
2. sondeur‧se d'esprit
3. devin
4. métamorphe
5. marionnettiste du temps
6. maîtrise du feu
7. maîtrise de l'air
8. maîtrise de l'ombre
9. maîtrise de la terre
10. maîtrise de l'eau
11. maîtrise de la lumière
12. maîtrise de la matière
13. maîtrise de l’illusion
01 marcheur‧se de revetw : domination des songes —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES La légende dit ces personnes êtres des marchand·e·s de sable. Les marcheur‧se‧s de rêve sont capables de créer des illusions dans le sommeil et de maîtriser les rêves et cauchemars. Le‧a marcheur‧se peut parler à la personne qui rêve via son apparition ou sa voix. La clarté des informations partagées varie selon le degré de maîtrise de la faculté. Il est possible de se protéger de l'influence du marche-rêve à l'aide de la pharmacopée magique, une petite gélule expérimentale qui ferait office de bloqueur et récemment développée (nommée la trève). Pareillement, l'effet d'une potion, d'herbes ou sortilège peut provoquer le stade d'inconscience nécessaire à l'action d'un‧e marcheur‧se de rêves.
Les blessures en rêve peuvent être ressenties au réveil en tant que douleur fantôme, mais ne pas exister. Si en revanche dans son sommeil, le‧a rêveur‧se agit sur son corps physique, se déplaçant dans l’espace, alors les blessures en rêve peuvent être réelles. La mort dans un rêve modifié peut conduire à une désynchronisation violente, le‧a rêveur‧se risquant des séquelles similaires à ce qu'on pourrait rencontrer après un AVC ou un traumatisme crânien.
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DEGRÉS POSSIBLESintuition Vers 8 ans, la personne ressent des émotions étrangères au milieu de son sommeil.
éveil et observation Vers ses 10 ans, la personne est témoin de bribes de rêves de personnes étrangères dans son sommeil (entièrement aléatoire et à votre discrétion quant au·à la rêveur·se et aux bribes). Iel remarque que quelque chose semble inhabituel.
conscience À ses 14 ans, la personne est conscient‧e d'atteindre les rêves d'autres personnes dans son sommeil. Lentement, iel tentera d'atteindre un individu en particulier. Ceci dit, cela prendra du temps et on ne peut aller au-delà d'une centaine de kilomètres.
maîtrise Entre 25 et 35 ans, a personne est capable de choisir sa cible jusqu'à plusieurs milliers de kilomètres, bien que cela reste un processus complexe car il faut trier les songes ou cauchemars des autres esprits. Peu à peu, la personne peut contrôler un élément du songe ou cauchemar, toutefois la victime pourra se débattre jusqu'au réveil.
création À partir de ses 45 ans, la personne peut contrôler et créer des éléments nouveaux dans le songe ou cauchemar. Toutefois, la victime pourra se débattre jusqu'au réveil.
omniscience À partir de 50 ans, il est possible pour le‧a marcheur‧se de rêve de plonger la personne dans le sommeil et de l'y piéger à sa guise.
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RÉPUTATION Intérêt et méfiance extrême, on perçoit les marcheur‧se‧s de rêve comme des personnes à ne pas déranger voire à surveiller.
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LIMITES Il y a des conséquences psychologiques à la faculté et les marcheur‧se‧s de rêve connaissent souvent une fatigue accrue. Les sondeur‧se‧s d'esprit y sont immunisé·e·s ainsi que les détenteur·rices d'obsidiennes (voir l'annexe du
grimoire >, onglet cristaux). Certaines personnes, victimes ou marcheur‧se‧s de rêve, ont succombé à la démence par confusion ou refus de retourner dans la réalité.
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MEMBRES RECENSÉ·E·S degré 2 mairead jones
degré 4
roisin o'keeffe, midas norell-jones
degré 6 keith macpherson, bledri macallister
02 sondeur‧se d'esprittw : domination des pensées —
MANIFESTATION L'aptitude est une tare et une bénédiction. Don hors du commun, il apparaît lors de la petite enfance, quand les émotions peinent à être clairement formulées ou comprises. Il attise les convoitises, inné et rare. Il n'y a pas de schéma son obtention : il peut apparaître chez l'enfant sans que rien n'ait été forcé ; il se peut aussi que le‧a parent‧e ait été touché‧e par une malédiction, retranscrite alors dans l'ADN de sa progéniture. Il n'est pas rare que l'enfant soit pointé‧e du doigt comme source de problèmes. Iels baignent dans les émotions et les pensées d'autrui. Les complications surviennent à l'aube de l'adolescence, où maux de tête sont légion et où il peut être complexe de discerner ses propres émotions et pensées de celles des autres. Pour parvenir à le maîtriser et se préserver, il faut l'enseignement d'un‧e maître‧sse. Note : La particularité est non-modifiable.
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INITIATION le gène est inné et aléatoire. Merci de préciser de quel·le sondeur‧se d'esprit descend votre personnage. De plus, l'apprentissage est nécessaire afin de se protéger du bruit extérieur et d'appréhender son don au summum de ses capacités. Ne pas recevoir l'aide d'un‧e maître‧sse peut avoir des répercussions catastrophiques sur un‧e mage : incapacité de déceler ses propres pensées et émotions de celles des autres, douleur lancinante dans le crâne lorsque trop entouré‧e par ses pairs. Qui plus est, le manque de sommeil que cela produit engendre souvent des hallucinations. Celleux qui n'ont reçu aucune aide se mettent communément en retrait de la société, suffisamment loin des villes et campagnes afin de ne pas être assujetti·e·s aux pensées des autres.
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DEGRÉS POSSIBLESPREMIER DEGRÉ Au bout de cinq ans d'apprentissage auprès d'un‧e maître‧sse (à savoir que les années peuvent varier pour les individus, selon leurs facilités et l'intensité des cours), iels sont capables :
→ de se protéger des pensées environnantes qui s'insèrent dans leur esprit
→ les maux de tête se font plus rares aussi ; cependant, lorsqu'il y a foule, il peut être toujours compliqué pour elleux d'appréhender les émotions et les pensées qui les percutent de plein fouet. Alors, les réactions peuvent aller d'une simple migraine à un saignement de nez, jusqu'à un évanouissement immédiat
SECOND DEGRÉ Afin de parfaire la maîtrise, il faut généralement aux mages entre huit et dix ans d'apprentissage auprès d'un‧e maître‧sse en la matière. On pense que le don est impeccablement maîtrisé lorsque :
→ le‧a mage ne subit presque plus de maux de tête découlant de ses capacités
→ iel n'est plus surpris‧e ou brusqué‧e par les foules : signifiant qu'iel est soit capable d'appréhender les pensées et émotions en masse, soit de les bloquer
→ les couches de l'esprit n'ont plus aucun secret pour ellui : ainsi, iel est capable d'interpréter les souvenirs des pensées immédiates mais également de bloquer les intrusions et montrer des illusions aux intrus‧es.
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RÉPUTATION Puisqu'iels peuvent facilement se laisser déborder, les sondeur‧es‧s d'esprit n'inspirent pas la confiance, étant susceptibles de capturer les pensées environnantes sans qu'une goutte de sueur ne soit versée. Les secrets sont ainsi inutiles auprès d'autrui ; de ce fait, iels font d'excellent·e·s allié·e·s et de puissant·e·s ennemi·e·s.
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LIMITES Don particulièrement lourd, iels supportent très mal les foules. Il n'est pas rare qu'iels aient des maux de tête ou se murent dans une solitude froide.
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MEMBRES RECENSÉ·E·S degré 2 ilithyia macintyre, percival thorne, delilah németh
03 devintw : terreur quant au futur —
MANIFESTATION Les mages né·e·s avec le don rare du troisième œil sont appelé·e·s voyant‧es, devin‧eresses ou oracles. Iels se servent de ce dit troisième œil pour prédire l'avenir ou voir le passé. Les non-voyant‧es peuvent apprendre des méthodes de divination, comme la lecture dans les feuilles de thé ou le tirage de cartes, ceci dit leur succès varie. De même, le don peut se manifester par des biais divers, comme les pressentiments, les rêves prémonitoires ou de simples flashs déclenchés ou non par le toucher. Personne ne sait véritablement si un présage peut être empêché ou inversé et les interprétations des prophètes‧ses peuvent, souvent, être erronées et donner naissance à des malentendus.
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INITIATION Héréditaire, le gène du troisième œil est aléatoire. Merci de préciser de quel·le voyant·e descend votre personnage.
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DEGRÉS POSSIBLES Il est impératif pour un‧e mage né‧e avec ce don, de ne pas tenter de le réprimer mais d'apprendre à vivre avec, faute de pouvoir réellement le maîtriser. Les degrés sont variables et peuvent évoluer avec le temps puisque c'est un don capricieux et aléatoire. Il peut se réveiller à n'importe quel stade de la vie, généralement l'enfance ou le début de l'adolescence, ou rester dormant.
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RÉPUTATION Les charlatan‧es sont nombreux‧ses et pour cause, ces prémonitions sont prisées en Écosse, perçues comme des lanternes dans la nuit noire.
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LIMITES Le don, s'il peut avoir son utilité, s'accompagne de revers pas toujours agréables. Les prédictions peuvent être floues et les visions obsédantes, envahissantes, épuisantes. Il arrive aussi qu'on cache ses facultés, de peur d'être constamment sollicité‧e par autrui. Les visions, dont la fréquence et l'intensité varie selon les individus, causent souvent des troubles de l'attention, migraines plus ou moins fortes, et dans de plus rares cas, des pertes de connaissance. Apprendre à discerner les visions de la réalité n'est décrit dans aucun manuel mais est une habitude qui se développe avec le temps ; certains signes subtils peuvent aider comme tenter d'interagir avec autrui. Enfin, il n'est pas toujours bon de savoir l'avenir.
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MEMBRES RECENSÉ·E·S callum macintyre
04 metamorphetw : emprunt d'apparence non-consenti —
MANIFESTATION Ces mages ont la faculté innée de se métamorphoser, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphes modifient ainsi leur apparence selon leurs désirs, qu'il s'agisse d'un aspect minime de ce dernier ou de leur paraître entier et de leur voix. Iels peuvent aller jusqu'à mimer autrui, un animal ou une créature. Aucune restriction n’existe niveau âge ou genre. Il faut avoir au moins vu ce qu'on souhaite mimer pour pouvoir le faire. Il n'est pas possible d'inventer une forme que la personne n’a jamais vue. Pour se métamorphoser, ces mages crispent leurs traits et se concentrent sur la forme désirée. Si la personne s’entraine environ un an, au travers de la magie, elle est également capable de reproduire des vêtements lors de ses transformations, sans baguette. Il s’agit d’une maîtrise innée, qui ne requiert pas l’usage d’une baguette.
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INITIATION Un‧e métamorphe l'est dès la naissance et le gène est aléatoire.
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DEGRÉS POSSIBLESPREMIER DEGRÉ Métamorphoses aléatoires au cours de l'enfance, principalement effectuées sous le coup de l'émotion.
DEUXIÈME DEGRÉ Métamorphoses voulues et plutôt bien maniées, notamment au cours de l'adolescence. Ces dernières peuvent durer plusieurs heures à la fois.
TROISIÈME DEGRÉ Métamorphoses complètes de l'apparence, peuvent durer des heures ou des jours avec aisance.
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RÉPUTATION Difficile de faire confiance à un‧e métamorphomage, ces dernier‧es pouvant prendre la forme de n'importe qui. On les pointe souvent du doigt comme des personnes trompeuses et manipulatrices, cependant tous‧tes ne le sont pas.
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LIMITES Certain·e·s métamorphomages ont été ou sont employé·e·s pour leurs capacités et demeurent exploité·e·s.
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MEMBRES RECENSÉ·E·Sdegré 3 05 marionnettiste du temps tw : guerre et manipulation du temps —
MANIFESTATION Originaires d'Inverness, les marionnettistes du temps sont un clan mage secret et très ancien de gardien·ne·s du temps. Leur buts communs — et aucune de ces personnes n’en est dissidente, sont:
01 Protéger la chronologie du temps
02 Protéger le secret de leur faculté de voyage à travers le temps (le·a marionnettiste peut facilement utiliser
l'incantation de l'oubli pour effacer la mémoire d'autrui)
03 Empêcher la destruction du monde d’envers
Malgré leurs efforts acharnés, certains événements sont inévitables, dont la chasse en Écosse.
Réincarnation Un‧e marionnettiste du temps vieillit à une allure normale et meurt. Ceci dit, grâce à un sortilège mis au point lors de la première mort d’un·e d’entre elleux, iels se réincarnent chaque fois qu’iels périssent (encore et encore). Chacun revient aléatoirement sous la forme d’un nouveaux·elle né·e mage. Si des songes et bribes de souvenirs apparaissent au fil du temps, à ses dix-sept ans, on se souvient de la plupart de ses vies antérieures — un événement pénible et compliqué. Au dix-huitième anniversaire de la personne, un·e autre membre l’attend, généralement à l’endroit de son dernier trépas, pour l’accueillir à nouveau dans le clan. Ce processus est nécessaire afin de n'éveiller aucun soupçon et leur permet de perpétuer leurs actions sur Terre, se concentrant sur un siècle à la fois.
Important
01 Respect de l’intrigue Les personnes qui choisissent cette faculté ne sont pas autorisées à modifier la timeline du forum ni d'intervenir sur l'intrigue sans autorisation de l'équipe administrative. Leur but en intrigue sera simple, minimiser la fuite du secret.
02 Port obligatoire d'une obsidienne Chaque marionnettiste porte constamment une pierre d'obsidienne, incrustée dans un bijou d'apparence quelconque. L'amulette crée pour la personne qui le porte une barrière mentale, bloquant les intrusions des sondeur·se·s de pensée. Attention, les effets s'annulent immédiatement en posant cet objet à 1 mètre de soi ou si on l'égare.
03 Voyages dans le futur Depuis que certain·e·s d’entre elleux ont vu la destruction totale du monde d’envers, prévue en 1967, les marionnettistes du temps se concentrent sur la période clé de 1930 (sa source) et ne vont pas au-delà. Pour contenir la mise en danger du secret actuelle, iels ont cessé d’aller dans le futur. Ainsi en rp, aucun voyage dans le futur n’est autorisé sauf pour le flashback des trois personnes témoins du drame – l’intégralité du monde d’envers décimé sous les flammes d’êtres humains après une guerre civile mondiale et acharnée.
pacte scellé par chacun·e01 Partager le secret en cas de nécessité seulement et avec des êtres humains dignes de confiance
02 Oeuvrer pour le bien du temps et du monde d’envers uniquement
03 Ne partager le secret de la rune du temps avec personne
Note On peut dévoiler une de ses vies antérieures à ses proches, si le secret de la rune du temps demeure gardé au possible.
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ORIGINES CONNUES Fondé en 460 A.D., il s’agit d’un groupuscule de mages parvenu·e·s à percer les secrets du temps. Motivé·e·s par les conséquences dévastatrices de la première chasse en Écosse et ses pertes humaines, il leur a fallu 52 ans au total pour concevoir et apprendre à faire usage du rite du temps. Partageant ce lourd secret et conscient·e·s de l’importance de leur découverte, iels décidèrent d’en accepter la responsabilité. Trois d’entre elleux ont fini par se donner la mort en brisant le sortilège qui pesait sur leur âme (à créer par les membres). Il en reste désormais sept.
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PASSÉ General Le clan voyage ensemble tous les centenaires et est actuellement en protection du XXe siècle.
Le clan a fait acte de présence de façon marquante plusieurs fois par le passé, dont à Salem en 1692.
VISION DU FUTUR Trois d’entre elleux ont vu un futur incertain avec un monde d’envers, à l’échelle mondiale, radié de la carte en 1967. Ayant mis ses pair·e·s en garde, on se bat pour éviter une catastrophe globale en 1930.
DERNIEREMENT On a continuellement échoué à tenter de supprimer l'existence de la chasse en Écosse. Après des ratés en 1907, la fin 1908 marque un succès pour les marionnettistes. Si la chasse a officiellement duré un an, les actions et essais de changements à la timeline des marionnettistes ont en vérité pris 3 ans d'allers-retours à travers le temps - chaque marionnettiste qui a participé à cette opération est plus vieux‧vieille qu'officiellement. Le clan s'est servi des publications du journal d'envers pour se repérer niveau timeline chaque fois qu'iels l'ont changée. Leur influence permet l’arrivée de la Fédération internationale d'envers, qui a désactivé les armoires ensorcelées et protégé le monde d’envers mondial de conséquences irréparables. Depuis, la timeline actuelle est la plus fructueuse. La menace de la brèche maîtrisée, on surveille désormais les chasseur·se·s dont l’existence subsiste.
Dorénavant, le clan se réunit au moins une fois par mois autour d'un caveau celte de Glasgow.
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DEGRÉS POSSIBLES Il n’existe pas de degrés. À la place, il faut faire appel au rite du temps d'une à trois personnes minimum avec une incantation autour d’une rune — dont l’existence a été effacée de l’Histoire par leurs soins. Originellement nommée Ār ou abondance en vieil anglo-saxon, le symbole de la rune du temps est ᛄ .
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RÉPUTATION Strictement aucune. Le clan étant secret, seul‧e‧s ses membres sont au courant de son existence.
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LIMITES Aucun‧e marionnettiste du temps n'est allé‧e au-delà de 1930 et pour la logique du jeu, personne ne compte le faire parmi elleux. Si chacun‧e peut voyager individuellement, les missions sont toujours en groupe.
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MEMBRES RECENSÉ·E·S
(6/7)
maître‧sse‧s du rite mycroft graeme
archivistes edward jones
assassin‧e‧s feyre mackenzie (a vu le futur)
éclaireur‧se‧s du futur archibald fergusson, psyche thorne
espion‧ne‧s valeria monroe
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ALLIÉ·E·S AU COURANT Non-membres au courant du secret des marionnettistes, uniquement les allié·e·s sont accepté·e·s pour le moment. Nul besoin de faire une demande de faculté pour être au courant.
06 maitrise du feu tw : pyromanie —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES Depuis l'antiquité, les élémentalistes sont des mages capables de maîtriser un des éléments de façon innée, à savoir l'eau, le feu, l'air, la terre, l'ombre ou la lumière. Cette partie traite de la maîtrise du feu en particulier.
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INITIATION Cette faculté se transmet exclusivement par hérédité. Merci de désigner la personne de l'arbre qui l'était avant votre personnage dans la fiche.
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DEGRES DE LA MAITRISE DU FEU Le passage des comètes ou encore les terres volcaniques renforcent les capacités des maîtres‧ses du feu, aussi connues sous le nom de pyrokinésie.
PREMIER DEGRÉ 6-9 ans. Maîtrise, crée et éteint de petites étincelles sans contrôle conscient.
SECOND DEGRÉ 12 ans. Création de petites flammes qu’iel peut éteindre avec concentration. N’est pas encore immunisé contre le feu.
TROISIÈME DEGRÉ 16 ans. Développe la capacité à façonner le feu pour des usages pratiques, dont la protection.
QUATRIÈME DEGRÉ 26 ans. Immunisation. Atteindre l'harmonie avec le feu, en devenant le‧la maitre‧sse et pouvant en prendre la forme.
CINQUIÈME DEGRÉ 29 ans. Capacité à réduire ou augmenter sa forme.
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RÉPUTATION Les capacités des élémentalistes sont rares et profondes. Ces personnes sont respectées et craintes. En particulier, les maîtres‧ses du feu ont une réputation de mages obscurs voire imprévisibles et il n’est pas rare qu’on en condamne.
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LIMITES La fatigue après usage de la faculté est fréquente. Les sondeur‧se‧s d'esprit peuvent facilement les arrêter. Iels sont également sensibles à la sauge qui annule faculté et magie. Attention à ne détruire aucun lieu décrit sur les catégories ni de personnages du forum sans autorisation de l’équipe administrative. On vous demande également d’éviter la toute puissance d’un personnage, merci de lui donner du relief et des défauts.
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MEMBRES RECENSÉ·E·S degré 0 iris d'ambrosi
degré 4-5 moïra godrick
degré 5 redd cavendish
07
maîtrise de l’air tw : manque d'air —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES Depuis l'antiquité, les élémentalistes sont des mages capables de maîtriser un des éléments de façon innée, à savoir l'eau, le feu, l'air, la terre, l'ombre ou la lumière. Cette partie traite de la maîtrise de l’air en particulier. Il s’agit d’une maîtrise innée, qui ne requiert pas l’usage d’une baguette.
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INITIATION Cette faculté se transmet exclusivement par hérédité. Merci de désigner la personne de l'arbre qui l'était avant votre personnage dans la fiche.
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DEGRES DE LA MAITRISE DE L’AIR L'aérokynésie est la maîtrise de l'air et des molécules en suspension. Les pouvoirs des maîtres de l'air sont renforcés en altitude.
PREMIER DEGRÉ 6-9 ans. Crée de petits courants d’air et fait léviter des objets légers comme des plumes ou du papier sans réelle conscience.
SECOND DEGRÉ 12 ans. Est capable de faire léviter de petits objets grâce à l’air.
TROISIÈME DEGRÉ 16 ans. Sait manipuler l’air à son avantage pour des objets externes plus importants, crée des boucliers protecteurs, etc.
QUATRIÈME DEGRÉ 20 ans. Développe la capacité à léviter soi-même.
CINQUIÈME DEGRÉ 24 ans. Est capable de maîtriser le niveau d’air dans une pièce fermée ou dans les poumons d’une personne.
SIXIÈME DEGRÉ 26 ans. Création de vents puissants et d’intempéries.
SEPTIÈME DEGRÉ 29 ans. Fusion aérienne. Est capable de se métamorphoser en brise et vent.
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RÉPUTATION Les capacités des élémentalistes sont rares et profondes. Ces personnes sont respectées et craintes. Il n’est pas rare qu’on en condamne.
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LIMITES La fatigue après usage de la faculté est fréquente. Les sondeur‧se‧s d'esprit peuvent facilement les arrêter. Iels sont également sensibles à la sauge qui annule faculté et magie. Attention à ne détruire aucun lieu décrit sur les catégories ni de personnages du forum sans autorisation de l’équipe administrative. On vous demande également d’éviter la toute puissance d’un personnage, merci de lui donner du relief et des défauts.
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MEMBRES RECENSÉ·E·Sdegré 2-3
joan godrick
degré 6 aífe godrick
degré 7 isobel ozera
08
maitrise de l’ombre tw : obscurité —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES Depuis l'antiquité, les élémentalistes sont des mages capables de maîtriser un des éléments de façon innée, à savoir l'eau, le feu, l'air, la terre, l'ombre ou la lumière. Cette partie traite de la maîtrise de l’ombre en particulier. Il s’agit d’une maîtrise innée, qui ne requiert pas l’usage d’une baguette.
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INITIATION Cette faculté se transmet exclusivement par hérédité. Merci de désigner la personne de l'arbre qui l'était avant votre personnage dans la fiche.
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DEGRES DE LA MAITRISE DE L’OMBRE Lors d'une éclipse solaire, les dons des maîtres‧ses des ombres sont renforcés.
PREMIER DEGRÉ 6-9 ans. Éveil obscur. Manipule de petites zones d'ombre, comme des ombres portées, sans réelle conscience.
SECOND DEGRÉ Entre 12 et 16 ans. Comprend les bases de la manipulation de l'ombre et de son lien avec la nuit. Est capable de manipuler les ombres autour de soi par sa volonté.
TROISIÈME DEGRÉ 18 ans. Ténèbres envoûtantes. Création d'ombres de formes variées.
QUATRIÈME DEGRÉ 24 ans. Obscurité profonde. Développe la capacité à dissimuler des objets, des lieux dans les ténèbres, même en plein jour.
CINQUIÈME DEGRÉ 27 ans. Fusion ombrageuse. Atteint l'harmonie totale avec l'ombre. Apprend à utiliser l'ombre pour la discrétion, l'invisibilité selon ses émotions.
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RÉPUTATION Les capacités des élémentalistes sont rares et profondes. Ces personnes sont respectées et craintes. En particulier, les maîtres‧ses des ombres ont une réputation de mages obscurs voire imprévisibles.
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LIMITES La fatigue après usage de la faculté est fréquente. Les sondeur‧se‧s d'esprit peuvent facilement les arrêter. Iels sont également sensibles à la sauge qui annule faculté et magie. Attention à ne détruire aucun lieu décrit sur les catégories ni de personnages du forum sans autorisation de l’équipe administrative. On vous demande également d’éviter la toute puissance d’un personnage, merci de lui donner du relief et des défauts.
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MEMBRES RECENSÉ·E·S degré 5
alba keath, cardan barrow, baltair jones, lughaid fearghail
09
maitrise de la terre tw : séismes —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES Depuis l'antiquité, les élémentalistes sont des mages capables de maîtriser un des éléments de façon innée, à savoir l'eau, le feu, l'air, la terre, l'ombre ou la lumière. Cette partie traite de la maîtrise de la terre en particulier. Il s’agit d’une maîtrise innée, qui ne requiert pas l’usage d’une baguette.
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INITIATION Cette faculté se transmet exclusivement par hérédité. Merci de désigner la personne de l'arbre qui l'était avant votre personnage dans la fiche.
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DEGRÉS DE LA MAITRISE DE LA TERRE La maîtrise de l’élémentalisme est alambiquée et demande plusieurs années de pratique pour être parfaite.
PREMIER DEGRÉ 6-9 ans. Au premier stade de la géokinésie, on ressent les éléments de la terre, comme la terre elle-même et les minéraux. Le sentiment est réconfortant et déroutant. On fait naître des pousses de plantes de la terre sans réelle conscience.
SECOND DEGRÉ 12 ans. Manipule de la boue, du sable et de la petite roche par la volonté.
TROISIÈME DEGRÉ 16 ans. Est capable de déplacer et modeler des roches et des minéraux (y compris des pierres précieuses) plus importants. Peut créer de petits séismes.
QUATRIÈME DEGRÉ 18 ans. La terre devient malléable comme de la pâte à modeler, on peut créer des formes voire des êtres sans conscience.
CINQUIÈME DEGRÉ 26 ans. Pousser ses limites en créant de la végétation plus importante.
SIXIÈME DEGRÉ 29 ans. Union avec la terre. Est capable d’en prendre la forme et de se dissimuler.
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RÉPUTATION Les capacités des élémentalistes sont rares et profondes. Ces personnes sont respectées et craintes. Il n’est pas rare qu’on en condamne.
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LIMITES La fatigue après usage de la faculté est fréquente. Les sondeur‧se‧s d'esprit peuvent facilement les arrêter. Iels sont également sensibles à la sauge qui annule faculté et magie. Attention à ne détruire aucun lieu décrit sur les catégories ni de personnages du forum sans autorisation de l’équipe administrative. On vous demande également d’éviter la toute puissance d’un personnage, merci de lui donner du relief et des défauts.
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MEMBRES RECENSÉ·E·Sdegré 6 10
maitrise de l’eau tw : aquakinésie et étouffement —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES Depuis l'antiquité, les élémentalistes sont des mages capables de maîtriser un des éléments de façon innée, à savoir l'eau, le feu, l'air, la terre, l'ombre ou la lumière. Cette partie traite de la maîtrise de l’eau en particulier ainsi que ses déclinaisons (telles que la glace, la vapeur, le sang, etc.). Il est possible de faire usage de cette faculté pour soigner (arrêter un saignement par exemple) ou faire pleuvoir. Il s’agit d’une maîtrise innée, qui ne requiert pas l’usage d’une baguette.
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INITIATION Cette faculté se transmet exclusivement par hérédité. Merci de désigner la personne de l'arbre qui l'était avant votre personnage dans la fiche.
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DEGRÉS DE LA MAITRISE DE L’EAU Les jours de pleine lune sont une source de pouvoir pour les maîtres de l'eau ; malheureusement, cela implique que les jours d'éclipse lunaire sont synonymes de perte temporaire de leur maîtrise.
PREMIER DEGRÉ 6-9 ans. Manipule de petites quantités d’eau telles que des gouttes ou des flaques.
SECOND DEGRÉ 12 ans. Sait contrôler les courants et les petits fleuves.
TROISIÈME DEGRÉ 16 ans. Comprend la propriété secrète de l’eau et son lien avec les émotions. Peut transformer l'eau en différentes formes gazeuses.
QUATRIÈME DEGRÉ 19 ans. Est capable de faire de l’eau de glace et la rendre bouillante. Sous l'entier contrôle de son‧sa maître‧sse, l'eau peut devenir plus tranchante que de l'acier.
CINQUIÈME DEGRÉ 29 ans. Harmonie totale avec l’eau. Si la conscience reste, la personne est capable de se métamorphoser elle-même en eau, de se fondre dedans et revenir à loisir après de nombreux essais.
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RÉPUTATION Les capacités des élémentalistes sont rares et profondes. Ces personnes sont respectées et craintes. Il n’est pas rare qu’on en condamne.
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LIMITES La fatigue après usage de la faculté est fréquente. Les sondeur‧se‧s d'esprit peuvent facilement les arrêter. Iels sont également sensibles à la sauge qui annule faculté et magie. Attention à ne détruire aucun lieu décrit sur les catégories ni de personnages du forum sans autorisation de l’équipe administrative. On vous demande également d’éviter la toute puissance d’un personnage, merci de lui donner du relief et des défauts.
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MEMBRES RECENSÉ·E·Sdegré 5
ewan mackenna, kassian maynard, luce de haan, nevan maynard
11
maitrise de la lumiere tw : éblouissement —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES Depuis l'antiquité, les élémentalistes sont des mages capables de maîtriser un des éléments de façon innée, à savoir l'eau, le feu, l'air, la terre, l'ombre ou la lumière. Cette partie traite de la maîtrise de la lumière en particulier. Il s’agit d’une maîtrise innée, qui ne requiert pas l’usage d’une baguette.
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INITIATION Cette faculté se transmet exclusivement par hérédité. Merci de désigner la personne de l'arbre qui l'était avant votre personnage dans la fiche.
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DEGRES DE LA MAITRISE DE LA LUMIERE Cette faculté tire sa puissance des rayons solaires. Lors d'une éclipse solaire, les mages sont dans l'incapacité de l'utiliser.
PREMIER DEGRÉ 6-9 ans. Éveil lumineux. Apprend à créer de petites lumières scintillantes.
SECOND DEGRÉ 12 ans. Comprend les bases de la manipulation de la lumière et de sa nature.
TROISIÈME DEGRÉ 16 ans. Rayonnement éclatant. Développe la capacité d’utiliser la lumière pour des illusions, capable de faire disparaître des éléments ou couleurs avec des effets visuels.
QUATRIÈME DEGRÉ 20 ans. Pousse les limites en créant des lumières éblouissantes, avec assez de puissance pour illuminer plusieurs centaines de mètres.
CINQUIÈME DEGRÉ 29 ans. Métamorphose. Atteint l'harmonie totale avec la lumière, la devenant par métamorphose.
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RÉPUTATION Les capacités des élémentalistes sont rares et profondes. Ces personnes sont respectées et craintes. Il n’est pas rare qu’on en condamne.
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LIMITES La fatigue après usage de la faculté est fréquente. Les sondeur‧se‧s d'esprit peuvent facilement les arrêter. Iels sont également sensibles à la sauge qui annule faculté et magie. Attention à ne détruire aucun lieu décrit sur les catégories ni de personnages du forum sans autorisation de l’équipe administrative. On vous demande également d’éviter la toute puissance d’un personnage, merci de lui donner du relief et des défauts.
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MEMBRES RECENSÉ·E·S degré 3
@"Muireann Fergusson"
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maitrise de la matière ou modeleur·se·s tw : manipulation —
MANIFESTATION ET ORIGINES CONNUES Il s’agit de la capacité à transformer la matière qui nous entoure au gré des pensées. Le modelage permet de modifier de la matière inanimée uniquement. La transformation n'est jamais définitive.
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INITIATION Faculté héréditaire, elle ne se transmet dans les familles les plus anciennes.
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DEGRES DE LA MAITRISE PREMIER DEGRÉ 6-12 ans. Souvent, la découverte se fait avant la dixième année, quand les enfants modeleur·se·s changent un détail de l'apparence de leurs jouets ou de leurs vêtements (au choix), sans vraiment contrôler leur pouvoir. Très vite, ces enfants sont soumis à un mentorat strict, le modelage demandant un apprentissage des plus rigoureux pour être maîtrisé.
SECOND DEGRÉ 12-16 ans. À ce stade, les modeleur·se·s peuvent changer l'apparence d'objets de taille modeste et pendant un temps court. Iels ont besoin de fixer l'objet intensément pour le modeler.
TROISIÈME DEGRÉ 16-20 ans. Après plusieurs essais intenses, les modeleur·se·s peuvent modifier la réalité plus aisément et de façon plus prolongée. Leur pouvoir se fait plus discret. Iels commencent à changer la nature de la matière des objets.
QUATRIÈME DEGRÉ 20-33 ans. À ce stade, les mages sont capables de modeler n'importe quel objet en un autre et ce pendant parfois plusieurs jours. Le modelage nécessite une quantité d'énergie et de magie énorme. Seuls les mages les plus puissant·e·s sont capables de modeler de grandes quantités de matière. Peu arrivent à atteindre ce degré de maîtrise.
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RÉPUTATION Iels ont jadis été utilisé·e·s pour garder des objets précieux et les dissimuler au regard des autres. Les capacités des élémentalistes sont rares et profondes. Ces personnes sont respectées et craintes. Il n’est pas rare qu’on en condamne.
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LIMITES Le modelage n'est que temporaire et ne peut être utilisé que dans un cercle d'une dizaine de mètres (pour les mages les plus expérimenté·e·s). La fatigue générée par l'utilisation de leur faculté est intense. Attention à ne détruire aucun lieu décrit sur les catégories ni de personnages du forum sans autorisation de l’équipe administrative. On vous demande également d’éviter la toute puissance d’un personnage, merci de lui donner du relief et des défauts.
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MEMBRES RECENSÉ·E·Sdegré 4 anjali mohandas, grey cavendish
13 maîtrise de l'illusion tw : domination de la réalité
— MANIFESTATION Les illusionnistes sont rares et généralement associés aux marcheur·se·s de rêves, bien que le don diffère sur leur nature : quand l'un règne sur les songes, l'autre domine la réalité. La rivalité entre ces deux types de mages serait si forte qu'il se murmurerait qu'ils se couperaient sans cesse l'herbe sous le pied et s'amuseraient à se rendre mutuellement fous. Les illusionnistes sont capables de produire des illusions auditives, optiques, olfactives et sensorielles de tout type. Ces illusions durent selon la volonté et l'expérience de la détenteur.rice du don, tant que celui-ci reste éveillé. Les phases de sommeil mettent immédiatement fin à leurs illusions.
Il est possible de se protéger d'un illusionniste par les mêmes moyens que l'on se protègerait d'un marchand de rêves : en usant de la pharmacopée magique.
On les décrit volontiers comme indignes de confiance et fourbes. Les illusionnistes n'ont généralement pas bonne réputation dans le monde d'envers.
— INITIATION Le don n'est pas forcément héréditaire et se manifeste dès la plus petite enfance, bien qu'un mage soit plus propice à posséder cette faculté si un de ses ancêtres l'a été auparavant. Certains illusionnistes ne se rendent pas compte de leur véritable nature et ainsi, ne développeront jamais leur potentiel. Dans le cas contraire, un maître d'apprentissage peut aider l'illusionniste à développer ses compétences et prendre pleinement conscience de ses capacités, ainsi que de l'éventail de possibilités réalisables en termes de type d'illusions.
— DEGRÉS POSSIBLES
degré 1 — ILLUSIONS ÉPHÉMÈRES Génération d'illusions ne durant pas dans le temps. Ces illusions se volatilisent dans les secondes suivant leur production.
degré 2 — ILLUSIONS SEMI-PERMANENTES Les illusions peuvent durer de quelques minutes à quelques heures, selon la connexion du mage à son don.
degré 3 — ILLUSIONS CIBLÉES Capacité à cibler le destinataire d'une illusion. Seul ce destinataire serait victime de l'illusion. Les individus non-ciblé·e·s par l'illusion sont incapables de la déceler.
— LIMITES
— La production d'illusions semi-permanentes possède quelques inconvénients : les illusionnistes sont généralement pris·e·s d'une forte envie de sommeil par la suite.
— Un illusionniste ne peut pas cibler une victime endormie.
— L'état de santé de l'illusionniste peut altérer la qualité des illusions produites, surtout celles semi-permanentes et ciblées.
— Le sommeil de l'illusionniste met fin à toutes ses illusions semi-permanentes produites.
— Il est impossible pour l'illusionniste de : produire une illusion en ne se trouvant pas dans la pièce concernée et donc à distance.
— Les illusions ne sont pas réelles et ainsi, il est impossible pour un illusionniste de blesser physiquement sa victime.
— Il est impossible de défaire ou modifier une illusion appartenant à un·e autre illusionniste.
— MEMBRES RECENSÉ·E·Sdegré 3amara laveau, sheva macintyre